Monark reikt naar grandeur maar neemt genoegen fulfilled afleiding – Overview

Monark reikt naar grandeur maar neemt genoegen met afleiding –

Monark zit gevangen tussen speelwerelden. Het voelt meteen als een vervolg op enorme, genrebepalende hits zoals Persona 5 en een moedige JRPG satisfied een kleiner spending budget, geïnspireerd op moderne klassiekers. De kenmerkende, anime-gothische essential-artwork kwijnt weg in de cel-schaduw van zijn meer conventionele 3D-modellen. De unieke kijk op tactische RPG-gevechten wordt vermoeiend en leeg gedurende tientallen uren. De personages zijn anime-aandelen en krijgen alleen subversie in flikkeringen en gefluister. Monark spant zich constant in binnen de grenzen van verwachting, niet in staat om zijn ambities doorway te drukken.

De activity begint satisfied een filmpje in excess of het gewone leven op de geheimzinnige Shin Mikado Academy. Snel, alles gaat naar de hel. Een vreemde magische barrière sluit de school af van de rest van de wereld. Een gekmakende mist daalt neer around een groot deel van de academie. Deze chaos is het resultaat van pactdragers, gewone mensen die beloften bezegelen satisfied Daemons uit de Andere Wereld. Deze Monarks, elk vertegenwoordigd doorway een van de zeven hoofdzonden, verlenen obscene macht in ruil voor de verstoring van de wereld.

Gered doorway zijn kleine zusje Chiyo, ontdekt de hoofdpersoon met de naam dat hij ook een verbondsdrager is. In plaats van een van de hoofdzonden is hij gebonden aan de mysterieuze entiteit Vanitas. Dit maakt hem een ​​vijand van de academie, maar ook potentieel haar grootste troef. Zijn krachten stellen hem in staat om de pactdragers te bestrijden die op de campus rondspoken. Satisfied dit in gedachten rekruteert de decaan de hoofdpersoon als onderdeel van de ‘echte studentenraad’ en belast hem fulfilled het verslaan van de gemene pactdragers. Terwijl hij doorgaat met zijn missie, worden de motivaties van de decaan en de ware aard van de university in twijfel getrokken.

Zombie large

Screenshot doorway Techkrant

Vanzelfsprekend place Monark uit een lange geschiedenis van Japanse horrormedia op faculty, zoals The Drifting Classroom en Corpse Party. Deze inspiratie is setdressing. De bovennatuurlijke gebeurtenissen van de school worden snel uitgelegd in een vlaag van eigennamen en spelsystemen. De resterende mysteries van Monark zijn eerder plotwendig dan suggestief. De plotselinge verstoring van de normaliteit en het opnieuw contextualiseren van plotseling beladen relaties kan angstaanjagende en oprechte afschuw veroorzaken. In plaats daarvan veegt Monark dat terzijde voor een concentration op de overlevering van zijn angstaanjagende omgeving.

In andere horrorinvloeden neemt Monark wel een soort digitale horror-esthetiek op. Het ontvangen van mobiele telefoongesprekken is de belangrijkste manier om tussen de andere wereld en de university te reizen. Wanneer het naar de andere wereld wordt getransporteerd, flikkert het scherm fulfilled blokkerige pixels. Ook deze aanroep is onderontwikkeld. De game heeft niet echt iets te zeggen over digitale, spookachtige ruimte – het is in plaats daarvan een flikkering van stijl, vanwege zijn puur praktische interfaces.

Deze lege esthetiek is een centraal onderdeel van de puzzels van het spel. Elke “kerker” heeft slechts een of twee echte veldslagen. Het “spel” van de kerker gaat above het ontdekken van informatie. Je vindt de codes voor gesloten deuren of overtuigt onderduikers om je binnen te laten door je telefoon en schoolcampus af te speuren naar de juiste woorden of geheimen. Het is gemakkelijk om dit te extrapoleren naar digitale inbreuk op de privacy, maar daar komt het spel nooit van. In plaats daarvan is de gruwel van digitale kennis gewoon een feit van het navigeren doorway Shin Mikado. De puzzels zelf zijn omvangrijk en vereisen vaak meerdere, moeilijk te vinden kruisverwijzingen. Naast mijn aantekeningen voor deze recensie zijn tientallen kleine notities satisfied telefoonnummers, datums en codes om me te helpen puzzels op te lossen. Sommige zijn ongetwijfeld hersenkrakers, maar internet zo vaak zijn ze triviaal of obscuur. Ze nemen altijd te veel tijd in beslag.

Een wereld waar de tijd heeft stilgestaan

Screenshot door Techkrant

Die zwaarte is helaas een patroon. Ik voelde dit ongetwijfeld meer omdat ik een deadline had, maar alles in Monark duurt een eeuwigheid. Personages herhalen nauwelijks verschillende stellingen naar elkaar in lange tussenfilmpjes. Gevechten nemen niet alleen toe in moeilijkheidsgraad, maar strekken zich ook uit in ruimte en tijd, waarbij meer vijanden betrokken zijn die meer treffers in excess of een groter gebied nemen. Omdat Monark vertrouwt op dezelfde established eenheden, op discrete gevechten zonder enige onderlinge verbinding, duwt het je doorway vergelijkbare slagvelden en vijanden. De simpele vreugde van het malen, vaak een middel om het specifieke karakter van een environment uit te drukken, is een puur repetitieve slog. Het duwt je doorway de modder van dezelfde veldslagen in dezelfde gebieden, keer op keer.

Vechten heeft echter nog steeds zijn deugden. Monark staat in het midden tussen klassieke tactiek-RPG’s en de reguliere turn-primarily based fair. Gevechten vinden plaats op een 2D-vliegtuig, vol achieved obstakels zoals vernietigbare muren en gifplanten. Elke aanval heeft een specifiek bereik. Sommigen zullen elke vijand raken die je in een kegelvorm kunt plaatsen of een specifieke vijand binnen een cirkelvormige straal verslaan. Afhankelijk van hun patroonzonde heeft elke eenheid unieke vaardigheden. Sommige hebben verwoestende elementaire aanvallen, andere kunnen de statistieken van zowel vrienden als vijanden manipuleren. De centrale vaardigheid van de protagonist, resonantie, laat hem statuseffecten tussen eenheden koppelen, vriendelijk of niet. Op zijn ideal dwingt Monark je om stat-buffs toe te kennen en deze vervolgens tussen bevriende eenheden te ketenen voor maximale schade. Ik vond het een beetje moeilijk om mijn hoofd erbij te houden, omdat ik meer gewend ben aan klassieke JRPG-gevechten en notoir slecht ben in tactiekspellen. Desalniettemin experienced ik een aantal spannende momenten waarin ik krachtige aanvallen tussen bondgenoten aaneenketende en overwinningen uit wanhopige situaties perste.

Ik dacht altijd dat je neat was

Screenshot doorway Techkrant

Middelbare schoolverhalen berusten vaak op vage spijt. We zagen allemaal vreemden lijden in de adolescentie. Daarna keken we hoe ze uit het geheugen verdwenen en Facebook-vrienden of verre kennissen werden. In het beste geval werden ze nieuwe vrienden, iemand om te vieren hoeveel beter het leven nu is of om mee te delen dat het alleen maar erger is geworden. De Stephen King-roman Carrie slaat nog steeds, ondanks zijn nonchalante vrouwenhaat, omdat het in die spijt speelt. We zien hoe Carrie meedogenloos wordt gepest, terwijl oprechte pogingen om het goede te doen door haar mislukken, terwijl ze niets kan doen. Behalve natuurlijk dat Carrie macht heeft die we ons niet kunnen voorstellen. Als ze het loslaat, zal niemand haar vergeten. Het is een fantasie, zowel verschrikkelijk als mooi. Ze vermoordt haar hoek van de wereld, omdat haar ziel keer op keer is vermoord.

Monark speelt satisfied soortgelijke gronden, brengt stilletjes lijdende tieners in get in touch with fulfilled gruwelijke kracht, en kijkt toe hoe hun wereld in bloed ontploft. Het mist echter het randje van empathie. Het geeft zijn horror weer fulfilled een leerboektoon. Het verhaal gaat vrolijk naar taboe-plaatsen, maar wordt zwaar gediagnosticeerd in plaats van schokkend. Het tragische achtergrondverhaal van een kleine schurk was zo komisch oppervlakkig en freudiaans dat ik hardop moest lachen. Een spel dat gebaseerd is op psychologische karakterisering heeft meer diepgang nodig dan ‘mijn vader hield niet van me’ of ‘ik ben jaloers op de jeugd’.

Deze minachtende karakterisering is, zij het minder wreed, ook van toepassing op de centrale forged. De centrale karakters zijn eerder formules dan mensen, gecondenseerd tot een vaste schedule van potentiële beats. Een overwerkte en moedige voorzitter van de studentenraad, een teruggetrokken en sociaal onwetend genie, een rebelse rijke jongen fulfilled een hart van goud en een gevoelige maar wilskrachtige vrouw vormen de centrale solid. Hoewel ze allemaal individueel worden uitgewerkt, voelt het nooit alsof ze verder gaan dan hun clichés. Tenminste, niet zonder de hulp van het personage satisfied de schone lei.

Spiegel spiegel

Screenshot door Techkrant

In het belangrijkste verhaalgedeelte van elke Monark vergezelt slechts één van de centrale personages van het spel de hoofdpersoon. Dit betekent dat elk van de personages alleen een substantiële relatie kan opbouwen met een (mannelijke) spelersinzet. Interacties tussen partijleden zijn bijna uitsluitend te vinden in de thuisbasis van de echte studentenraad en zijn beperkt tot grappen en lichte scherts. Alle verdere relaties tussen castleden verlopen by means of jou. Hierdoor voelt het sociale leven van elk personage hol en leeg aan. Buiten de flikkeringen van het achtergrondverhaal voelen ze zich web zo uit de plot geroepen als de stemloze hoofdrolspeler. De recreation redt veel door sterk, vaak subtiel, stemwerk. Toch kan dat alleen zoveel doen.

Bovendien, wanneer de hoofdpersoon expliciet een onbeschreven blad is, is het moeilijk voor het spel om relaties als interpersoonlijk in plaats van bezitterig te omlijsten. Enkele van de meest behendige karakteriseringen van Monark zijn het overtuigen van elk centraal personage om fulfilled je mee te doen in de tweede act van de recreation. De hoofdpersoon roept ze in wezen uit, eerlijk wijzend op hun psychologische problemen en ze tot actie aanzet. Dit resulteert wel in wat bewegend materiaal. Maar uiteindelijk voelt het meer als een therapiesessie dan als een gesprek tussen vrienden. Hier dwingt de activity je door een vreemd vallen en opstaan, waarbij je door een world wide web van dialoogopties bladert voordat je het “juiste” pad ontdekt. Het bevestigt een ludieke mythe dat de juiste woorden dingen helemaal goed kunnen maken. Het is een zeer egocentrische vorm van style and design.

Dit besef kwam het hardst aan bij Kokoro, het eerder genoemde verlegen genie. Laat me duidelijk zijn: ik ben verdomme dol op Kokoro. Om eerlijk te zijn, ik heb satisfied haar te doen. Haar belangrijkste verlangens in het leven zijn om met rust gelaten te worden, carby-voedsel te eten en veel te lezen. Ik ook, teef! Haar worsteling om begrepen te worden en haar verlangen om anderen geen pijn te doen, was de meest weloverwogen en resonerende van de eerste verhalen. Nadat ik haar had overtuigd om achieved mij mee te doen, realiseerde ik me dat ik me niet satisfied Kokoro moest identificeren, maar haar eerder moest opeisen, zelfs om haar te repareren. De hoofdpersoon biedt zijn liefde en de belofte om altijd te proberen haar te begrijpen, ook als het moeilijk is. Dit zou een mooie wens zijn in de handen van een echt persoon. Maar als Kokoro het heeft above het eindelijk vinden van iemand die haar zou proberen te begrijpen, dan heeft ze het niet in excess of een echt mens, maar more than een stoïcijnse spiegel, die voor altijd voor dezelfde effen muur wordt geplaatst. Haar groei komt alleen door die spiegel, die kan ze bij niemand anders vinden. Dit krijgt een ongemakkelijke subtekst als guys kijkt naar Kokoro’s subtekstuele autisme. Het spel houdt er nooit rekening mee dat de speler ook neurodivergent kan zijn. Het gebrek aan karakter van de onbeschreven blad stelt hem in staat een perfecte standaard voor normaliteit te zijn, iemand die de “tekortkomingen” van Kokoro kan verklaren.

De duivels zijn queer

Screenshot doorway Techkrant

Ook de moeite waard om te onderzoeken is de queerfobie van Monark. In de bovengenoemde studentenlogboeken kan men geredigeerde geheimen ontgrendelen. Een van deze logboeken beweert dat een van de vrouwelijke studenten ‘echt een man’ is en zich alleen maar voordoet als een vrouw vanwege hun zelfobsessie. Dit is transfobie van tuinvariëteiten. Het is niet verrassend, maar toch onaangenaam. Vooral omdat het spel routinematig zelfs subtekstuele queerness naar de marge duwt.

Het verschil tussen de relaties van de hoofdpersoon fulfilled vrouwelijke en mannelijke personages wordt ook sterk gevoeld. Kokoro’s verhaal in de tweede akte was romantisch, waarbij ze hardop wenste voor een leven samen doorgebracht in vreugde en verdriet. De act met de rijke rebel Ryotaro mist zelfs het tedere homosociale. Ook al schudt de hoofdrolspeler zijn wereldbeeld op een vergelijkbare manier als andere bogen, het is meer als iets doen voor een middelmatige vriend dan de levensveranderende onthulling van Kokoro’s nieuwe relatie. Op deze manier drukt de sport een diepgewortelde heteronormativiteit uit, een echte onwil om te laten zien dat mannen van elkaar houden, zelfs in de breedste zin van het woord.

Het vonnis

Veel van de problemen van Monark komen voort uit de normen van wat een spel als dit moet zijn. Volledig gearticuleerde tussenfilmpjes, 3D-modellen, explosieve vooraf gerenderde momenten, enkele tientallen uren RPG-gevechten en een uitgebreide en moeilijke postgame zijn allemaal aanwezig. Geen van hen voelt zich bijzonder nodig of betrokken. Alternatieve versies van het spel fluisteren in de marge. De visuele romanachtige dialoogkunst is echt subtiel, scherp en verrukkelijk en laat de personages beter zien dan welk filmpje dan ook, al dan niet vooraf gerenderd. De manager fight-thema’s zijn een stoet van knaller-popnummers. De alternatieve paden tonen een kleiner gefocust spel, trekkend uit zijn invloeden, maar nooit het gevoel aan hen verplicht te zijn.

Laat me de veelheid aan dingen zien die RPG’s kunnen zijn, bevrijd van de final van franchise en schaal. Haal meer uit vitale indiegames zoals Tomorrow Is not going to Appear for degenen zonder ______ en Flesh, Blood en Concrete. Uiteindelijk verstikt Monark zichzelf in de schaduw van zijn invloeden en zijn afkomst. Web als zijn hoofdrolspelers, gebonden doorway zowel schoolbureaucratie als de sluwe magie van Daemons, kan het zich niet op zijn eigen voorwaarden losmaken.

Eindscore:

5.5/10

+Een beproefd uitgangspunt+Sfeervolle kunst fulfilled af en toe knallende popmelodieënSpant zich in voor zijn eigen ambities en erkent de kracht van kleinheid nietFlauwe hoofdpersoon maakt relaties oppervlakkigRepetitieve gevechten kunnen vervelend zijn, vooral op een deadlineDisclosure: Techkrant is voorzien van een gamecode voor beoordelingsdoeleinden.

De submit Monark reikt naar grandeur maar neemt genoegen met afleiding – Evaluation verscheen eerst op Techkrant.

Mobiele versie afsluiten