Van stille dialogen tot levendige herinneringen dit is hoe

Van stille dialogen tot levendige herinneringen – dit is hoe de wetenschap van innerlijke ervaring gaming kan transformeren

Anton27/Stockhouder

Videogames zijn big business. De wereldwijde markt heeft een waarde van meer dan US€200 miljard (£158 miljard): groter dan de muziekindustrie en Hollywood samen. Maar de game-industrie staat ook voor uitdagingen. De markt krimpt sinds de piek op het hoogtepunt van de pandemie en er is een golf van ontslagen en sluitingen van studio’s geweest.

In deze onzekere omgeving zijn gameontwikkelaars meer dan ooit op zoek naar ervaringen die hun spelers bijblijven. Er wordt veel aandacht besteed aan visuele elementen, zoals het uiterlijk en het gedrag van personages. Maar op het niveau van subjectieve ervaring worden de binnenwerelden van gamepersonages niet zo vaak onderzocht.

Hier komt de wetenschap om de hoek kijken. Mijn onderzoek van de afgelopen 30 jaar gaat over innerlijke ervaring: de dingen in onze geest waar we ons bewust van zijn, zoals gedachten, herinneringen, innerlijke dialoog, visuele beelden, gevoelens en emoties. Innerlijke ervaring werd traditioneel onmogelijk geacht om te bestuderen vanwege de private aard ervan, maar begint nu een belangrijk gebied van de cognitieve wetenschap te worden. En het heeft het potentieel om gaming te transformeren.

Op zoveel manieren worden videogames steeds beter. Met de verschuiving naar mobiel gamen is de vraag voor studio’s minder geworden hoe ze mensen kunnen overtuigen om dit product te kopen (ze downloaden het misschien gratis), maar om er naar terug te blijven komen.

De graphics worden steeds levendiger en levensechter. Wat studio’s doen met audio-ontwerp is verbluffend. De speler heeft het gevoel dat hij echt in dat middeleeuwse dorp, dat regenwoud of dat ruimteschip tussen de sterrenstelsels zit. En toch is een veelgehoorde kritiek op veel games – nog steeds – dat het net is alsof je naar een film kijkt.

Dat is een raadsel, omdat games, meer dan andere media, zoveel potentieel hebben voor een echt interactieve ervaring. Je kijkt niet alleen naar dat schip dat door het heelal vaart, je bent er zelf de kapitein van. Je kunt je lichaamsvorm en fysieke vaardigheden kiezen en ze daar op het scherm in verbazingwekkend levensecht detail afgebeeld zien. Maar deze kwaliteiten liggen vooral aan de oppervlakte, op het niveau van uiterlijk en openlijk gedrag.

Hoe kan gaming dieper ingaan op innerlijke ervaringen? Hier is een voorbeeld. Veel mensen zeggen dat ze een groot deel van de tijd een stil, intern gesprek met zichzelf hebben. Ons onderzoek heeft aangetoond dat innerlijke spraak er in verschillende vormen is en verschillende functies heeft bij het denken, plannen en het reguleren van emoties. Maar wanneer innerlijke spraak wordt afgebeeld in videospellen, ontbreekt het vaak aan de kwaliteiten en variatie die de ervaring zo verschillend maken tussen mensen.

Vrouw staart de ruimte in.

Alle geesten zijn verschillend.
Lewis Tse/Shutterstock

Een ander voorbeeld is het soort geheugen dat we hebben voor de gebeurtenissen in ons eigen leven. Autobiografisch geheugen kan verschillende perspectieven aannemen, variëren in levendigheid en een scala aan multisensorische kwaliteiten vertonen. Het geheugen werkt niet als een videocamera, maar brengt beelden, geluiden, geuren en andere soorten informatie samen op een dynamische, eindeloos veranderende manier. We beginnen zelfs te begrijpen hoe deze verschillende kwaliteiten van het geheugen tot stand komen in de hersenen.

De zwarte doos openen

Bij het maken van een spel gaat het in wezen om het creëren van een ervaring – het zaaien van een ervaring in de geest van de speler.

Als we de innerlijke ervaring van een gamepersonage mogen delen, ontbreekt het vaak aan de variatie en nuance die er volgens de wetenschap wel is: de verschillende kwaliteiten van innerlijke spraak, de verschillende kenmerken van het geheugen en de visuele verbeelding. De binnenkant van de geest van een gamepersonage is vaak een zwarte doos.

Er zijn natuurlijk uitzonderingen op deze regel. In Disco Elysium kun je bijvoorbeeld op een ongebruikelijke manier spelen met de gedachten en mentale eigenschappen van het hoofdpersonage. Dit op tekst gebaseerde spel was echter beperkt in wat het kon doen om de subjectieve kwaliteiten van innerlijke ervaring weer te geven – de kleurrijke optocht van de alledaagse geest.

Hellblade is het meermaals bekroonde verhaal van een achtste-eeuwse Pictische krijger, Senua, wiens innerlijke ervaring zich onderscheidt doordat ze stemmen hoort en andere ongewone waarnemingen en overtuigingen heeft. In het eerste spel, Senua’s Sacrifice, en in het vervolg, Senua’s Saga, ervaart Senua psychoses en jij als speler deelt deze ervaringen met haar.

Ik denk dat de game-industrie er alleen maar baat bij kan hebben om innerlijke ervaringen beter te begrijpen. Ik hoop dat we een vloeiendere, realistischere, meeslepende game-ervaring zullen zien waarin de innerlijke werelden van gamepersonages net zo leven en ademen als hun acties in de gamewereld.

Dit werk heeft niet alleen het potentieel om nieuwe, interessante en gedenkwaardige versies van de game-ervaring te creëren, maar het heeft ook implicaties voor de echte wereld op het gebied van toegankelijkheid, geestelijke gezondheid, neurodiversiteit en sensorische inclusie.

In feite is ons uitgangspunt dat er niet zoiets bestaat als een “normale” geest – we zijn allemaal verschillend en onze eigen geest verschilt van moment tot moment. In plaats van alleen je eigen geest mee te nemen in de spelervaring, biedt gaming een opwindende kans om een ander soort geest te ervaren terwijl je daar bent.

Gaming heeft een ongelooflijk potentieel om ten goede te werken. Het gaat vooral niet om een of ander waardevol educatief ideaal. Games zijn bedoeld – en zouden dat ook moeten zijn – om plezier te hebben. Behalve dat het creatieve mogelijkheden biedt voor gameontwikkelaars en -spelers, geloof ik dat meer weten over onze eigen innerlijke ervaring nuttig, herstellend en zelfs therapeutisch kan zijn. Spellen zijn een krachtige manier om dat ideaal naar voren te brengen.

Het gesprek

Charles Fernyhough is oprichter en directeur van InnerScape.

Ubergeek Loves Coolblue

Zou je na het lezen van deze artikel een product willen aanschaffen?
Bezoek dan Coolblue en ontdek hun uitgebreide assortiment.