Heel stiekeme tactiek we vroegen gamers hoe zij denken around

‘Heel stiekeme tactiek’: we vroegen gamers hoe zij denken around het genereren van inkomsten bij digitaal gamen

bang ridus/Shutterstock

Meer dan 40% van de wereldbevolking speelt videogames. Maar naast vermakelijk zijn digitale games ook een merchandise. De noodzaak om geld van spelers binnen te halen is een integraal onderdeel van het spelontwerp.

Een populaire methode om geld te verdienen achieved online games is by means of microtransacties. Dit zijn herhaalde, onbeperkte in-match aankopen: bijvoorbeeld excess articles of manieren om de voortgang in het spel te vergemakkelijken. Deze transacties kunnen worden gedaan satisfied echt geld of in-sport valuta (die fulfilled echt geld wordt betaald).

Microtransacties zijn zeer winstgevend voor de industrie. Naarmate steeds minder mobiele game titles kiezen voor een eenmalig aankoopmodel, nemen free of charge te spelen online games toe, die het grootste deel van hun inkomsten by means of microtransacties genereren. De wereldwijde markt voor free of charge te spelen mobiele video games werd in 2020 geschat op $ 73,8 miljard (ongeveer £ 55,4 miljard).

Omdat de prikkel om spelers te laten uitgeven een belangrijk facet van gamedesign is, is het belangrijk om je af te vragen of microtransacties in games worden verwerkt op een manier die onethisch is voor players.

Overheden hebben aandacht besteed aan microtransacties in digitaal gamen. Een bepaalde vorm, “loot packing containers” (een mysterieuze selectie van willekeurige beloningen), zijn al in verschillende landen verboden of gereguleerd vanwege hun links naar gokken. Uit een groot onderzoek bleek bijvoorbeeld dat hoe meer avid gamers aan loot boxes besteedden, hoe groter de kans dat ze probleemgokkers waren.

Momenteel zijn in-game aankopen in het VK niet onderworpen aan specifieke regelgeving. De meest relevante bestaande regelgeving die van toepassing kan zijn op microtransacties is de Consumer Security from Unfair Buying and selling Restrictions 2008, die tot doel heeft consumenten te beschermen doorway oneerlijke, misleidende en agressieve handelspraktijken te verbieden.

Regelgeving wordt bemoeilijkt door het feit dat we niet echt genoeg weten about de soorten microtransacties die actief zijn in digitaal gamen, en hoe ze spelers kunnen beïnvloeden die ermee omgaan.

Lees meer: ​​Hoe lang blijf je spelen? Het spel weet

We vroegen players naar hun ervaringen

We wilden begrijpen welke soorten microtransacties spelers tegenkomen. In ons onderzoek ondervroegen we 1.104 Engelssprekende volwassenen die een of meer van de 50 verschillende mobiele en desktopgames speelden.

We vroegen hen welke functies voor het genereren van inkomsten ze waren tegengekomen in deze video games, die volgens hen oneerlijk, misleidend of agressief waren (gebaseerd op de formulering van de Britse consumentenbescherming tegen oneerlijke handelsregelgeving 2008). We analyseerden de reacties van deelnemers door te zoeken naar herhaalde concepten in de gegevens, en identificeerden 35 problematische in-sport vormen van inkomsten genereren, die we groepeerden in acht domeinen of thema’s.

Een jonge vrouw speelt een computerspel.

Digitale games zijn leuk, maar ze zijn ook een item.
Gorodenkoff/Shutterstock

Sommige van deze domeinen weerspiegelen praktijken die in strijd zouden kunnen zijn achieved de regelgeving van 2008. Zo kunnen aspecten van twee van de domeinen – roofzuchtige reclame en solution dat niet aan de verwachtingen voldoet – als misleidend worden geclassificeerd. Deze domeinen weerspiegelen de perceptie van onze deelnemers dat de informatie above een bepaalde aankoop in de recreation vaak onjuist, onvolledig of scheef is.

Een ander domein, in-sport valuta, kan als oneerlijk worden beschouwd, omdat het de implicaties van aankoopbeslissingen voor spelers minder duidelijk kan maken. Twee van de subcategorieën die we onder dit domein hebben geïdentificeerd, waren bijvoorbeeld de perceptie dat in-game valuta de werkelijke prijs verhult, en dat meerdere valutatypen binnen één game voor verwarring zorgen, waardoor het moeilijker wordt om de werkelijke kosten te berekenen.

Sommige van de subcategorieën die we hebben geïdentificeerd, kunnen als agressief worden beschouwd. Agressieve reclame (die valt onder het domein van roofzuchtige reclame) vindt bijvoorbeeld plaats wanneer spelers zo vaak worden lastiggevallen om aankopen te doen dat het hun plezier in het spel belemmert.

Kortom, veel soorten microtransacties in digitale game titles zijn waarschijnlijk in strijd met de regelgeving voor consumentenbescherming.

Lees meer: ​​Coronavirus: vrienden maken through online videogames

Sommige domeinen zijn subjectiever, maar toch noemen veel spelers ze problematisch. Spelers houden bijvoorbeeld niet van tactieken zoals betalen om te winnen, omdat ze sociale verdeeldheid creëren. “Alles wat betalende tegenstanders sterker maakt dan niet-betalende is oneerlijk”, zei een deelnemer.

Spelers waarderen ook hun keuzevrijheid om al dan niet een aankoop te doen. Dit wordt geïllustreerd door het domein genaamd monetization of basic high-quality of lifestyle: wanneer activity-elementen waarvan spelers denken dat ze centraal moeten staan ​​in het spel niet toegankelijk zijn zonder betaling. Zoals een deelnemer uitlegde:

Een evenement creëren met 20 fasen, waarvan 18 fasen die je gratis kunt vervullen (je besteedt gewoon veel tijd) en voor de laatste twee moet je in-game valuta betalen om de uiteindelijke beloning te krijgen. Dit is heel erg stiekeme tactiek. Zelfs als je aan het begin van het evenement op de hoogte wordt gesteld, heb je nog steeds het gevoel dat je in het volle zicht wordt beroofd.

Uiteindelijk botste de algemene aanwezigheid van microtransacties achieved de ideeën van spelers about hoe een game-ervaring eruit zou moeten zien – de zogenaamde ‘magische cirkel’ die vrij is van financiële zorgen. Zoals een deelnemer zei:

Geweldige video games geruïneerd doorway hebzucht, ik kan niet eens bedenken hoe een virtueel, niet-bestaand merchandise bijna als een gebruikte vehicle zou kunnen kosten. Ironisch of helaas is hetzelfde bedrijf dat mijn favoriete spel heeft gemaakt ook degene die dit systeem heeft ingevoerd.

Deze kwesties zouden moeilijker te reguleren zijn dan de meer concrete kenmerken, zoals meerdere valutatypes of agressieve reclame, die mogelijk onder consumentenbescherming zouden kunnen vallen.

Handen die een spel spelen op een smartphone.

Microtransacties vormen een groot deel van de inkomsten van digitale game titles.
Change Travel/Shutterstock

Dus wat kan er gedaan worden?

Aangezien ons onderzoek is gebaseerd op zelfrapportage, moeten we erkennen dat het kan worden beïnvloed door vooroordelen. Meer onderzoek naar de invloed van microtransacties op spelers en hun spelervaring is nodig om passende regelgeving te ontwerpen. In de tussentijd kunnen we suggesties doen voor hoe gamesbedrijven microtransacties ethisch kunnen incorporeren. In wezen moet het spel hetzelfde zijn fulfilled en zonder betaling – spelers moeten hun keuze behouden.

Verder mogen ontwikkelaars geen spelelementen opnemen die uitsluitend zijn ontworpen om spelers geld te laten uitgeven. De waarde van een item moet overeenkomen fulfilled het bedrag dat ervoor is betaald. Als activity-ontwerpers samenwerken satisfied onderzoekers en spelers om ethisch geld te verdienen, kunnen we een video game-industrie creëren die voor iedereen werkt.

Het gesprek

Elena Petrovskaya werkt niet voor, raadpleegt, bezit geen aandelen in of ontvangt geen financiering van een bedrijf of organisatie die baat zou hebben bij dit artikel, en heeft geen relevante voorkeuren bekendgemaakt buiten hun academische aanstelling.

Ubergeek Loves Coolblue

Zou je na het lezen van deze artikel een product willen aanschaffen?
Bezoek dan Coolblue en ontdek hun uitgebreide assortiment.